Esta semana,
más que una actualización, me gustaría aprovechar para hacer un anuncio. Para
los lectores asiduos a la página, seguramente recordarán Una historia de la jungla, un proyecto que empezó como un sencillo
experimento, y que gracias a la buena recepción del público en tan sólo sus
primeros diez capítulos me ha motivado a ir más allá de las palabras y hacer de
esta serie-novela mi primer intento de animación, en el cual actualmente ya me
encuentro trabajando.
Antes de continuar,
debo admitir que mi experiencia en el campo de la animación es nula, y a parte
de algunos proyectos en flash que he usado para tantear las aguas de este
difícil, pero satisfactorio campo del arte gráfico, por lo que solamente puedo
decir que este proyecto tendrá un tiempo de desarrollo largo, esto, además de
las razones antes mencionadas, también se debe a la limitada paciencia cantidad
de tiempo que poseo de momento, pero por lo pronto, me gustaría compartir periódicamente
algunos avances de, lo que a mí respecta, uno de mis proyectos más ambiciosos
del momento.
A
continuación podrán ver el avance del primer boceto y los avances que he hecho
con el diseño de Tisca, el cual usaré para basarme en su animación final.
Esta es la
práctica en movimiento. Cabe notar que este modelo es básico, ya que carece de
fotogramas intermedios, término que se traduce en fluidez de movimiento para
aquellos que no son familiares con estos términos.
Para
terminar, me gustaría añadir que este proyecto, aunque relativamente sencillo,
trataré de realizarlo de la manera más profesional posible.
Desde los inicios de los efectos especiales en las pantallas
grandes, las películas de ciencia ficción han lo mismo maravillado y
horrorizado por igual a espectadores que encuentran en esos últimos momentos de
nuestra civilización antes de la completa aniquilación algo fascinante, y
aunque al día de hoy las cinetecas y los canales de películas están repletos de
diferentes visiones de cómo podría terminar el mundo en un futuro, hay una que
destaca del resto, no por su temática, sino por ser una película animada,
aquella que dio a conocer la animación japonesa a occidente y al resto del
mundo, demostrando que los filmes animados no necesariamente tienen que estar
dirigidos para los peques del hogar.
En esta tercera reseña hablaré de una película que, a pesar
del alcance y el impacto cultural que causó en su momento, es comúnmente pasada
de largo por la gran mayoría de los otakus y fanáticos del anime en general, ya
sea por su antigüedad (se estrenó en 1988), o por la posterior llegada a occidente
de series televisivas dirigidas a un rango de público más amplio.
Bienvenidos a una nueva entrada en esta sección de artículos
y curiosidades de la red y el ocio. En esta ocasión me dedicaré a analizar el
complejo funcionamiento del sadomasoquismo virtual, de la autoflagelación
psicológica electrónica y el extraño placer que éste causa, o dicho de otro
modo, revisaremos los videojuegos más desafiantes, difíciles y estresantes que
jamás has visto o tenido el cuestionable placer de jugar en persona.
Si eres fan de juegos como Punch Out o Dark Souls, prepárate
con estos juegos que ponen al límite las capacidades humanas, y que seguro te
dejarán más úlceras en el estómago que un operador de tráfico aéreo.
Introducción
En esta parte nos dedicaremos a analizar juego que se
caracterizan por forzar al jugador al límite de sus habilidades físicas, si
bien muchos de los juegos en esta categoría también se valen del buen uso de la
memoria, que es indispensable para recordar obstáculos o patrones de ataque.
Esta clase de juegos requiere mucha paciencia en dominar, pero una vez alcanzado
cierto nivel en ellos, se puede decir que se vuelven más “fáciles” conforme tus habilidades y tu conocimiento del entorno
aumentan.
Championship Lode Runner
Este es un juego poco conocido, por lo que explicaré un poco
mejor la mecánica: imagina un juego en el que eres perseguido por tres entidades
mientras corres para salvar tu vida por un laberinto lleno de objetos valiosos que
debes recolectar si quieres pasar al siguiente nivel.
No estoy hablando de un juego de terror, tampoco de Pac-Man, sino de Lode Runner, uno de los juegos de plataformas más difíciles y que
han sido comercializados al público.
En este juego el protagonista que manejas a través del
control está casi indefenso, tampoco puedes saltar para evadir a tus enemigos
como en Mario, sólo subir escaleras y dejarte caer, por lo que un mal paso
puede dejarte atrapado para siempre –a menos que reinicies la consola o u no de
los enemigos te alcance-.
En cada nivel hay tres o cuatro enemigos que unen fuerzas
para atraparte, pero a diferencia del mencionado Pac-Man, dichos enemigos no siempre van directamente contra ti, no
señor, el juego está programado para que los enemigos intenten impedir tu
avance, acorralarte a donde quiera que
vayas. Por fortuna para ti, y aunque no puedes matar realmente a los enemigos
–que por cierto reaparecen casi de inmediato-, puedes hacer agujeros en
superficies de ladrillos para encerrarlos momentáneamente. Después de un tiempo
la pared de ladrillos se regenerará, aniquilando a aquellos enemigos que no son
capaces de salir de la trampa a tiempo. ¿Mencioné que los enemigos pueden
ocultar los montones de polvo, necesarios para completar el nivel a su paso, y
una vez que ocurra esto sólo puedes recuperarlos hasta que los encierres en un
agujero o los elimines? Una vez que el jugador junta todo el polvo de oro
aparecerá una escalera que te llevará al siguiente nivel.
¿No te parece suficiente dificultad?
El juego cuenta con una secuela de “campeonato”, que lleva
la mecánica del juego a otro nivel con diseños de niveles mucho más extremos y
desafiantes que te harán preguntarte si realmente disfrutas el desafío o es el
abuso emocional el que te provoca seguir adelante.
La era del NES, también conocido como el Nintendo se caracterizó por dar a luz juegos que a los estándares de hoy día serían considerados difíciles; lo eran en su tiempo y lo siguen siendo aún más. La razón de esto era a que, debido a la limitación de las máquinas de aquél entonces, el objetivo principal de la mayoría de los juegos no era acabarlos de principio a fin, sino de conseguir la mayor puntuación posible superando tus propias marcas o las de tus amigos. Mecánicas como éstas eran tan comunes que muchos juegos carecían de un “final”, sencillamente se volvían cada vez más y más difíciles, reciclando escenarios y enemigos hasta que te dieras por vencido o tu cerebro se derritiera, lo primero que ocurriese primero.
Si bien juegos como el antes mencionado Punch Out y Contra eran
considerados difíciles en su época, no se comparan con Battletoads, un beat’em up desarrollado por la legendaria compañía Rare, cuya intención inicial con éste
título era hacer competencia a juegos similares como los de las de las tortugas ninja, pero que
eventualmente, y debido principalmente a su estilo humorístico único y a su curva
de dificultad extrema en niveles avanzados se ganó un lugar especial entre el
público. Y es que admitámoslo, así como hay gente que disfruta matar sus
papilas gustativas con comida extremadamente picante, también hay jugadores que
disfrutan el reto de domar juegos como lo fueron Battletoads en sus versiones de NES y SNES.
Dos de los ejemplos más destacables de la dificultad del
juego son la parte de las serpientes roboticas. Si los bloques flotantes de Super Mario World te volvían loco,
espera a ver esto:
¿Y cómo olvidar el infame Turbo tunnel? Si las tribus
africanas ponen a prueba a los niños que aspiraban a ser hombres dejándolos en
lo agreste, sin otra herramienta más que sus manos para cazar bestias y
regresar con vida a la aldea, pasar el Turbo tunnel es el equivalente de la
jungla de asfalto para convertirse en hombre.
Si los primeros juegos -tanto el que salió para la NES como aquél para la consola de Microsoft- te parecieron difíciles, es
que no conociste la segunda entrega de este juego de acción conocido
simplemente como: Ninja Gaiden Black.
Al parecer a los desarrolladores del juego no les cayó en
gracia escuchar las quejas de algunos jugadores sobre que el juego de Xbox era
demasiado “fácil”, por lo que, con
los poderes del mal decidieron dar vida a esta bestia de juego. En Ninja Gaiden Black no lo tendrás fácil,
ya que aunque cuentas con armas poderosas, los enemigos lo serán aún más.
Advertencia: El video contiene spoilers, no lo veas si planeas jugarlo
Menos mal que el juego cuenta con niveles de dificultad para
aquellos que no tienen la habilidad o la paciencia de convertirse en un ninja
I wanna be the guy
Ai guana bi de gai es un título desarrollado
independientemente y que rápidamente se ha convertido en juego de culto gracias
a las referencias que hace a otros grandes juegos del pasado, especialmente
aquellos de la era del NES, pero este
juego en realidad se destaca por su gran dificultad y la anti-lógica que aplica
en sus trampas.
A primera vista el juego parece un simple juego de
plataformas, no es sino hasta que das unos cuantos pasos cuando te das cuenta
de tu error, y es que uno sabe que el juego es demencialmente difícil cuando
una manzana que cae hacia arriba te mata. Y eso es sólo el primer nivel. ¡Es
como para arrancarse los cabellos!
Para muchos, este juego requiere una enorme cantidad de
prueba y error, eso sin mencionar la
práctica, memoria y coordinación requeridas que bien podrían servirte para
alcanzar la paz espiritual, o aprender a manifestar la energía Zen a través de
tus mantras tras años de práctica exiliado en algún templo budista.
Sabemos que la cultura japonesa está llena de
excentricidades, pero usar personajes de anime vestidos con atuendos del siglo IV,
darles poderes sobrenaturales y ponerlos a disparar a todo lo que se atraviesa
va más allá de esa palabra: Bienvenido al mundo de los shooters y los arcades
japoneses.
Seguramente ya habrás visto a estas simpáticas niñas mágicas
antes, y esto quizás se deba porque se han vuelto muy famosas más allá de sus
juegos gracias al porno fanfic, los mangas gore y seguramente también por esto.
El objetivo de estos juegos es simple: sobrevivir, y con
ello quiero decir no dejar que los millones de ataques que tus enemigos lanzan
por segundo toquen una diminuta parte localizada en el centro de tu personaje.
Touhou Project es un ejemplo de la obsesión asiática por la
auto-tortura y el despliegue de habilidades sobrehumanas, fácilmente
comparables con aquellos robots de ensamblaje industriales, pero esto apenas es
el principio:
Bueno, ahora que los problemas
informáticos han quedado en el pasado he logrado hacer progresos en mis
proyectos atrasados, empezando por la última ilustración atrasada de Signos
Etéreos que espero terminar en breve.
Después de pensarlo un poco he
decidido que para ilustraciones más elaboradas que toman más tiempo de crear
sería bueno hacer un seguimiento del progreso antes de publicar la versión
final.
¿Quién no recuerda con cariño aquellas lejanas mañanas en la infancia
cuando veíamos a los títeres de la tele que tanto nos hacían reír? Estoy seguro
que todos los presentes crecieron viendo ya sea a los muppets, Barney, los
Teletubbies el equivalente a una mano cubierta por un calcetín.
Los tiempos cambian, y como ahora a las nuevas generaciones les
entretiene más jugar al Call of Duty o subir memes al Facebook los programas
infantiles se vieron enfrentados a un dilema del que todo medio debe pasar en
cada transición generacional: renovarse o morir. ¿El resultado? El primer
programa de títeres para adultos Don’t hug me I’m scared (no me abraces, estoy
asustado), también conocido por sus siglas en inglés como DHMIS.
Empezaré por decir que estos videos cortos tienen todo lo que te
gustaba de Plaza Sésamo: canciones felices, simpáticos amiguitos antropomórficos
del bosque, muebles que hablan… y claro, un viaje de ida a los confines de la
locura.